티스토리 뷰

API/DF.project

objecthero.h & objecthero.cpp

猫猫 2014. 10. 9. 17:27
반응형

//////////////////////////////objectHero.h////////////////////////////

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
#pragma  once
#include "Header.h"
#include "Object.h"
 
 
class ObjectHero : public Object
{
protected:
    CGPoint         m_SrcPos;//소스의 위치
    CGSize             m_SrcSize; //소스의 사이즈
    CGSize             m_OffSet; 
    int                    m_iState;//상태 값
    int                    m_nframe;
    float                m_fFrameTime; // 애니메이션 해야하니까. 
    float                m_fSpeed;
    float                m_fUpPower;
    float                m_fGravity;
    int                    m_iJumpState;
    int                    m_PreviState;
    bool                m_bReFire;// pos.x = m_fSpeed * dt;
 
public : 
    virtual bool init(HBITMAP _res);
    virtual void render();
    virtual void tick(float dt);
 
    void action(float dt); //액션에 대한갱신 함수
    void animation(float dt); // 애니메이션에 대한 갱신 함수 
};
 



/////////////objecthero.cpp///////////////////


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
#include "ObjectHero.h"
#include "Object.h"
#include "Header.h"
#include "ST.h"
#include "BulletManager.h"
 
bool ObjectHero::init( HBITMAP _res)
{
    Object::init( _res);
    m_SrcSize            = MakeSize (53,144);
    m_SrcPos            = MakePoint (0,  10);
    m_nframe                =0;
    m_fFrameTime = 0;//초기화 안해주면 멈춤
    m_fSpeed            = 300; //캐릭터 이동 속도 값 framespeed
    m_iState                = STAND;
    m_iDerection        = 0;
    m_fUpPower        = 600.0f;
    m_fGravity            =    1500.0f;
    m_iJumpState    = JUMP_IDLE;
    m_PreviState        =STAND;
    m_bReFire            =FALSE;
    return true;
}
void ObjectHero::render()
{
    HDC m= ST::call()->m_hMemDC;
    HDC b = ST::call()->m_hBackDC;
    HBITMAP bit = (HBITMAP)SelectObject(m, m_hResource);
 
    ////////////////////////////////////////////////////마스크값/////////////////////////////////////////////
    BitBlt(b, 
        m_Position.x+m_OffSet.width, m_Position.y+m_OffSet.height+m_fZ,                //그릴위치 pos.x, pos.y //object.h에 있는 m_position의 x,y좌표 변경
        m_SrcSize.width, m_SrcSize.height,  // 그릴 크기  msrcsize.width, msrcsize.height
        m, // 소스가 있는 DC
        m_SrcPos.x+m_SrcSize.width*m_nframe, m_SrcPos.y+m_SrcSize.height,                    // 그릴 그림이 있는 위치 m_srcPos.x, m_srcPos.y    pos.x+size.width *m_nFrame. 
        SRCAND);  // 그리기 방식
 
    ///////////////////////////////////////////////메인페인트 값//////////////////////////////////////
 
    BitBlt(b, 
        m_Position.x+m_OffSet.width, m_Position.y+m_OffSet.height+m_fZ,                //그릴위치 pos.x, pos.y //object.h에 있는 m_position의 x,y좌표 변경
        m_SrcSize.width, m_SrcSize.height,  // 그릴 크기  msrcsize.width, msrcsize.height
        m, // 소스가 있는 DC
        m_SrcPos.x+m_SrcSize.width*m_nframe, m_SrcPos.y,                    // 그릴 그림이 있는 위치 m_srcPos.x, m_srcPos.y    pos.x+size.width *m_nFrame. 
        SRCPAINT);  // 그리기 방식
 
    SelectObject(m, bit);
}
void ObjectHero::tick(float dt) // 움직임 업데이트. 
{
    this->action(dt);
    this->animation(dt);
}
 
void ObjectHero::action(float dt)
{
 
    CGPoint pos = this->getPostion();
 
    static bool bKeyPress = FALSE;
 
    if(GetAsyncKeyState('C') && bKeyPress == FALSE)
    {
        m_iState = FIRE;
        m_bReFire    = TRUE;
        bKeyPress = TRUE;
    }
    else if(!GetAsyncKeyState('C')) bKeyPress = FALSE;
 
    if(m_iState != FIRE)
    {
        if(m_iState != JUMP) m_iState = STAND;
 
        if( GetAsyncKeyState(VK_LEFT) )    
        {
            pos.x--;
            if(m_iState != JUMP) m_iState = WALK;
            m_iDerection =VK_LEFT;
        }
        if( GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) )    {
            pos.x++;
            if(m_iState != JUMP) m_iState = WALK;
            m_iDerection = VK_RIGHT;
        }
        if( GetAsyncKeyState(VK_UP) )           {
            pos.y--;
            if(m_iState != JUMP) m_iState = WALK;
        }
        if( GetAsyncKeyState(VK_DOWN) )    
        {
            pos.y++;
            if(m_iState != JUMP) m_iState = WALK;
        }
        if(GetAsyncKeyState('Z')) //jump 돌입.
        {
            m_iState = JUMP;
        }
        if(GetAsyncKeyState('X') )
        {
            m_iState =ATTACK;
        }
        this->setPosition(pos);
    }
 
 
    //좌표값을 cgpoint pos = this->getPostion();
    //if(getasynckeystate())로 가져와서 x++등 좌표수정, state상태 변경 해줌. 
    // 이걸 main으로 보내버림. 
    //폭과 넓이가 변경되면 변수로 받아서 처리한다. (그릴 크기에)
    // 헤더에 struct size로 만든다. float width, height, , 메이크 포인트 같이 함수로 만들어서 cpp에서 처리 할 것. 
    // 
}
void ObjectHero::animation(float dt)
{
    if(m_iState != m_PreviState)
    {
        m_PreviState = m_iState;
        m_nframe = 0;
    }
 
    switch(m_iState)
    {
    case STAND:
        {
            m_SrcPos = ccp((m_iDerection == VK_RIGHT ? 0 :610), 10);
            m_SrcSize= cgs(54, 144);
            m_OffSet = cgs( -m_SrcSize.width/2, -m_SrcSize.height);
 
            int maxFrame = 3;
 
            m_fFrameTime += dt; // 프레임타임이 있는 이유 : 프레임이 넘어가기까지 걸리는 시간 을 계속 dt에서 받아와서 누적함. dt는 더 작은 숫자임. 
 
            if( m_fFrameTime > 0.2f ){ // 걸리는 시간이 0.2f보다 크면, 
                m_fFrameTime = 0.f; // 프레임다시 초기화.
                m_nframe++; //프레임이 넘어가게 함. 
            }
            if( m_nframe > maxFrame ) m_nframe = 0; //프레임 장수가 넘어가면 프레임 다시 초기화. 
 
            break;
        }
    case WALK:
        {
            m_SrcPos = ccp((m_iDerection == VK_RIGHT ? 0 :610), 310); 
            m_SrcSize= cgs(75, 143);
            m_OffSet = cgs( -m_SrcSize.width/2, -m_SrcSize.height);
 
            int maxFrame = 7;
            m_fFrameTime += dt;
            if( m_fFrameTime > 0.1f ){
                m_fFrameTime = 0.f;
                m_nframe++;
            }
            if( m_nframe > maxFrame ) m_nframe = 0;
 
            break;
        }
 
 
    case ATTACK :
        {
            m_SrcPos = ccp(0, (m_iDerection == VK_RIGHT ? 1300:1600)); 
            m_SrcSize= cgs(169, 130);
 
            int maxFrame = 4;
            m_fFrameTime += dt;
            if( m_fFrameTime > 0.1f ){
                m_fFrameTime = 0.f;
                m_nframe++;
            }
            if( m_nframe > maxFrame ) m_nframe = 0;
            break;
        }
    case JUMP:
        {
 
            m_SrcPos = ccp((m_iDerection == VK_RIGHT ? 0 :610), 610); //그림 위치 지정
            m_SrcSize= cgs(85, 135); // 몇 씩 읽어들일건지?
            m_OffSet = cgs( -m_SrcSize.width/2, -m_SrcSize.height); // offset 지정
 
            if(m_iJumpState != JUMP_IDLE  &&  m_iJumpState != JUMP_END) // 점프상태에서만 증가시켜야 한다.
            {
                m_fZ -= m_fUpPower *dt; //z축을 uppower * dt 만큼 누적
                m_fUpPower -= m_fGravity * dt; //업파워를 중력만큼 감소시킨다. 
            }
 
            if(m_fUpPower > 0 ) m_iJumpState = JUMP_UP; // 업파워가 0보다 크면 점프 상태니까 jump up
            else                                m_iJumpState = JUMP_DOWN; // 아닌경우 내려오는 상태
            if(m_fUpPower < -600) m_iJumpState = JUMP_END; //-600인 경우 초기값의 반대이기 때문에 점프상태가 끝났다.
 
            m_fFrameTime += dt; //프레임 타임 증가.
 
            switch(m_iJumpState) //점프 상태 판단
            {
            case JUMP_IDLE: //점프 준비 상태
                {
                    if(m_fFrameTime > 0.01f) 
                    {
                        m_fFrameTime =0.f;
                        m_iJumpState = JUMP_UP; // 점프 업
                    }
                    break;
                }
            case JUMP_UP : //올라가는 그림 그리기.
                {
                    if(m_fFrameTime >0.1f) m_nframe =1;
                    if(m_fFrameTime >0.2f)m_nframe =2;
                    if(m_fFrameTime >0.3f) m_fFrameTime = 0.f;
                    break;
                }
            case JUMP_DOWN: // 내려오는 그림 그리기.
                {
                    if(m_fFrameTime >0.1f) m_nframe =3;
                    if(m_fFrameTime >0.2f)m_nframe =4;
                    if(m_fFrameTime >0.3f) m_fFrameTime = 0.f;
                    break;
                }
            case JUMP_END: // 내려와서 서있는 모습.
                {
                    if(m_fFrameTime >0.1f) m_nframe =5;
                    if(m_fFrameTime >0.2f)m_nframe =6;
                    if(m_fFrameTime >0.3f) m_fFrameTime = 0.f;
 
                    //////////다시 초기화////////////
                    m_iState = STAND;
                    m_iJumpState = JUMP_IDLE;
                    m_fUpPower = 600.0f;
                    m_fZ = 0.f;
                    break;
                }
 
            }
            break;
        }
    case FIRE:
        {
            m_SrcPos = ccp((m_iDerection == VK_RIGHT ? 0 :610), 910);
            m_SrcSize= cgs(122, 155);
            m_OffSet = cgs((m_iDerection == VK_RIGHT ? -40 : -100), -m_SrcSize.height); 
 
            m_fFrameTime += dt;
 
            if(m_fFrameTime > 0.1f) m_nframe = 0;
            if(m_fFrameTime > 0.15f) m_nframe = 1;
            if(m_fFrameTime > 0.2f && m_fFrameTime<0.25f)
            {
                if(m_bReFire == true)
                {
                    BulletManager::sharedManager()->createBullet((this->getPostion()), (this->getDirection()));
                    CGPoint pos = this->getPostion();
                    pos.x+= m_iDerection == VK_RIGHT? -70 :90;                
                    m_bReFire = FALSE;
                }
 
                //만약refire가 true면 진입, refire는 false로. bulletmanager->shaerdmanage(r()->createbullet(this->getposition, this->getdirection());
                //cgpoint pos = this->getpositon();
                // pos.x += m_idirection == vk_right? -70:90;
                m_nframe = 2;                
            }
            if(m_fFrameTime > 0.25f) m_nframe = 3;
            if(m_fFrameTime > 0.3f){
 
                m_nframe = 4;
                if(m_bReFire == TRUE) m_fFrameTime = 0.21f;
            }
            if(m_fFrameTime > 0.35f) 
            {
                m_iState = STAND;
            }
            break;
        }
    }
}
 
 


반응형

'API > DF.project' 카테고리의 다른 글

scenetower.h & scenetower.cpp  (0) 2014.10.09
bulletmanager.h & bulletmanager.cpp  (0) 2014.10.09
Scene.h & Scene.cpp  (0) 2014.10.09
objectbullet.h & objectbullet.cpp  (0) 2014.10.09
object.h & object.cpp  (0) 2014.10.09